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VR暗潮:上半年投资破5亿美元,60家头显销百万、结合互动影视破局

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VR黑暗潮流:上半年,投资突破5亿美元,60万头售出100万,加上互动影视休息时间

原作者/邓颖熙,源/娱乐资本理论(ID:yulezibenlun)

你知道世界上最赚钱的VR游戏《Beat Saber》(节奏空间)吗?这个由网易赞助的游戏每年售出100万份,净赚2000万美元。对于尚未普及的VR,这已经是最直观的商业回报。

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但游戏实际上只是VR内容的一个分支。一周前,青岛举办了世界顶级VR活动之一,汇集了来自100多个国家的4,000多名AR/VR行业参与者。除了好莱坞公司派拉蒙(Paramount)的制作公司外,他们还拥有AR/VR。硬件Oculus,Magic leap,HTCvive制作人,以及圣丹斯和威尼斯等主要国际电影节的VR单元策展人。可以说世界上知道最多AR/VR的人都参与了此次活动。

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为期四天的活动包括33场主题演讲和论坛,以及近50种不同类型的AR/VR内容演示,包括大型空间设备,互动体验,VR影院,艺术区,水下VR体验和现场娱乐。资本理论(id:yulezibenlun)感知VR当前的变化。

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事实证明,国内VR的前景仍然在5G之下。全球互联网和技术领域的顶级公司已进入AR/VR内容制作,软件和硬件领域。

不仅如此,在2018年,VR设备已经在全球销售了800万台,而AR/VR内容也有五个主要的分销渠道。该行业在消费者方面得到了回报,商业模式已经初具规模。而且仅在今年上半年,该行业共获得了5亿美元的投资。这些让我们觉得AR/VR即将来临。

游戏,电影,双重布局VR

Raoul Barbet,年度最具革命性的游戏主持人《Life is Strange》在游戏奖(TGA)中被称为“奥斯卡”,他说娱乐资本理论(id:yulezibenlun)在VR/AR技术兴起之后,对叙事和互动的强调使得电影和游戏之间的界限越来越模糊。

《Life is Strange》与传统的点击和解密冒险游戏不同,它使用宣传和角色推进来解释主角防止城镇被摧毁的过程。

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与此同时,传统电影公司正在引入游戏的互动功能,以帮助电影讲述故事。为此,派拉蒙邀请Ted Schilowitz担任该公司的“未来主义者”,试图将未来的VR技术融入电影制作过程。目前,他们正在尝试《星际迷航3:超越星辰》。派拉蒙还与英特尔合作开发了优于CGI的空间捕捉技术,可以恢复更逼真的电影场景。

虽然每个人都在争论VR是否是一个新的内容载体?使用传统视频作为载体的BBC显然将其视为一种新技术,作为丰富传统内容的手段。 2015年,BBC VR Hub平台成立,他们将这部56年历史的英国电视剧《Doctor Who》改编成VR电影。平台领导人Zillah Watson认为,VR为节目提供了新的叙述。

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这部12分钟的电影讲述了一场女子比赛的故事,她有时间帮助一位名叫沃尔特的陌生人回到家乡。科幻小说和冒险的主题更能体现在VR沉浸式氛围中。为了实现这种沉浸感,他们将大量时间花在现实生活中的动作捕捉和配音上。碰巧,在传统的BBC广播剧中受过训练的配音演员可以满足VR电影配音的需要。

即使最接近VR内容的游戏和电影公司也开始尝试这一新事物,HTC VIVE Originals的负责人刘思明认为,这一内容远未支持VR产业。 HTC早在2015年就推出了VR头版显示器VIVE,专注于VR产业的布局,从内容开发,生产,营销,筛选到硬件。

其中,内容区域专门负责HTC VIVE Originals部门,该部门有两种与生产团队合作的方式:

1.参加你自己的项目,到外面去找导演和其他创意团队;

2.持有该项目的外部人员找到HTC。

无论采用哪种形式,资金和技术都由HTC提供。刘思明告诉娱乐资本(id:yulezibenlun),这些资金来源除了部门自己的规定外,还将引入由剧院,设备,HTC设备和政府提供的外部资金。在这些方面,HTC VIVE Originals产生了《家在兰若寺》,《董仔》,《秋阳》,《咕鲁米的眼睛》等电影。

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对他们而言,参与内容制作领域的主要目的是建立标准。脚本,子镜头,预算,绿幕等的每一步都需要探索一套未来工业化的标准。 “新技术通常需要在艺术电影上测试水。制定标准后,它们可以应用于商业电影,“刘思明说。

因此,艺术家在AR/VR领域特别活跃。它领先于其他电影节。圣丹斯电影节于2014年开设了VR放映单元,近年来已成为各种VR形式的展示平台。来自圣安德鲁斯大学的电影节研究员迪娜认为,AR/VR将以回归现实的形式传播给群众。

跨界艺术家Nancy创建了一款名为Fourth Wall的AR应用程序。打开应用程序后,用户不仅可以进入南希的工作室,还可以将手机镜头指向现实生活中的任何地方。南希可以提前画涂鸦。嵌入图片中。

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AR/VR还可以打破时间和空间之间的联系,使艺术能够专注于人类的自我表达。例如,当人们在观看博物馆时,他们总是被禁止触摸收藏品。 AR/VR技术创建了一个虚拟博物馆,游客可以在该博物馆中与馆藏互动,录制并在社交平台上分享,并创作艺术品的第二个创作。

甚至联合国也赶上了这一趋势,并将AR/VR应用于日常工作中。为了改善针对全球饥荒问题的筹款情况,他们将饥荒问题的形象变为AR形式,让观众体验现场并激发他们的情感认同,使他们能够更积极地参与捐赠活动。

当我们从青岛VR形象周发现派拉蒙,HTC和联合国等不同领域的公司和组织开始涉足AR/VR内容制作领域时,我们不禁感叹有一天,它将成为我们的日常生活。一部分。

但是,这些越来越丰富的AR/VR内容营销和经济回报如何?谁在为最前沿的内容付费?

VR叙事内容的五大主要分销渠道

威尼斯电影节策展人Liz Rosenthal在Image Week的演讲中回答了这个疑问。

她提到2018年发布的一份报告显示,VR设备在全球共销售了800万台,预计2019年将售出1400万台。到2020年,这一数字将增加到5200万台。虽然临床医学,心理治疗和汽车等行业已开始将技术应用于各自的行业,但从这些设备的销售情况来看,很少有人可以为VR内容付费。

然而,娱乐业已经揭示了AR/VR内容商业模式的原型。 HR Cinema已经在法国的MK2电影公司和HRVR开设,HRVR是一家从事LBE服务的公司,为继续出现的内容提供分发和筛选的场所。后者还与城市之光合作,以150万美元的价格从威尼斯电影节购买获奖作品的版权。

在传统的电视和电影行业,版权是一种非常普遍的事情,但在AR/VR内容领域,它是新的。也可以看出AR/VR已经开始具有可评估的商业价值,每个人都开始更加关注版权。 Liz Rosenthal认为,在未来,AR/VR内容也可能来自依赖此内容的平台,如传统视频,以生成基于广告的商业模式和用户订阅模型。

目前,可用于AR/VR内容的平台可分为两类:

一种是传统媒体,虽然其在线VR内容的初衷只是为了向自己添加新用户。英国《卫报》制作了13部VR电影。他们记录了鸟的声音内容和即将消失的环境,并将其记录在VR镜头上。在线平台免费供用户观看。这些电影的大部分资金来自媒体公司和头戴式设备公司。在《纽约时报》的意见栏中还有很多3DOF免费纪录片,他们还有一个专门讨论VR内容操作的叙述委员会。 3DOF VR视频也可以在广播的BBC和Sky TV等平台上免费使用。

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据统计,传统媒体VR吸引的新用户保留率高达55%。英国广播公司和谷歌联合制作了录制水下景观的VR内容,并开发了一款名为BBC Earth: Life in VR的应用程序,收视率超过430万。

其次,真正的娱乐,剧院,艺术画廊,博物馆,主题公园等可以用作真正娱乐的场所。 2018年,Real Entertainment投资的AR/VR内容价值已达12亿美元,预计到2022年将增加到80亿美元,因此Real Entertainment将成为一个非常重要的内容分发平台。

Liz Rosenthal还提到了三个可能为VR内容提供展示机会和盈利空间的平台:

首先是艺术画廊。在伦敦,去一些私人艺术画廊15分钟,票价可能是25美元。如果VR作品可以在这里展出,他们将得到相应的奖励。大众汽车对AR/VR提供的沉浸式内容有一定的需求。 Liz Rosenthal计划在2018年进行身临其境的戏剧表演。他通常在前三天的门票收入中赚3000美元,平均每天收入2000美元。他的净收入为170,000美元。

其次是展厅。每年,伦敦国家历史博物馆接待500万游客,博物馆需要全年规划不同的展览以吸引游客。 Liz Rosenthal曾为博物馆策划过一次加拿大航天旅行节目,每年收入为50,000至70,000美元。

最后,市政府。地方政府可能会引入VR来促进旅游景点。英国林业部和英国的1,000个图书馆正在联合开发VR项目。

正如Liz Rosenthal所说,在英国和法国,VR内容分销渠道正在逐步建立。在国内,数字王国已经为VR内容建立了60多个物理体验店,以及像爱奇艺和优酷这样的视频平台。博物馆,市政建设和现实娱乐中VR内容的消费也有所增加。

然而,AR/VR内容制作人从消费者方面恢复的有限利润在前端支出之前已经延长。刘思明在娱乐资本理论(id:yulezibenlun)上说,如果你想生产高效的VR内容,日本每天要花费100万日元(约合人民币63,800元),通常一天两三分钟。

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与AR/VR硬件和软件相比,低成本内容面临这种情况。前一种情况是什么?

投资者对VR行业持乐观态度,2019年上半年的投资规模已超过去年

在Oculus的合并中,Facebook表示,如果他们的设备销售额没有达到1000万,那么公司就买不起。

现实情况是,在2018年,基于NVIDIA的VR的销量为400万。截至目前,索尼PSVR在2012年的销量为420万。 VR硬件的销售长期以来一直处于稳定的范围内,很难取得重大突破。

推出399美元的Oculus Quest让我们希望它能在两周内卖出500万美元。说明在硬件价格合理的情况下,支付费用的消费者仍然是很多人。

The VRFund的联合创始人Tipatat Chennavasin认为,销售600万到800万是高端VR设备的基准,但目前只有60款软件的销量超过100万。 VRFund已经有超过5,000个VR/AR项目,他们每三个月就会找到一个新头,大部分投资不超过100万美元。因此,大量进入市场的硬件玩家只能面临灭绝。

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从软件方面来看,VR行业的情况更为乐观。一款名为VR Chat的社交游戏已经获得了300万次下载,并且至少有7,000名用户随时都在使用它。 VR游戏Beat Saber一年售出100万份,净利润为2000万美元。与一年收入600万美元的平板游戏《愤怒的小鸟》相比,它将使用较小的资本投资来攫取更多利润。在诸如Steam,Oculus和PSVR等主要VR游戏平台中,超过60款游戏售出超过100万美元。

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与VR相比,AR目前的收入规模很小。 VRFund投资了33个VR/AR项目,其中20个是AR型公司,只有一个获利超过100万美元。但Pokeman Go在两年内以1亿美元的成本赚了24亿美元,而且每天仍有7000万人使用该应用程序。它表明AR还有足够的空间来开发回报。

在盈利能力不足以支持投资的情况下,前期投资对AR/VR行业尤为重要。从近年来的融资角度来看,虽然增长率已经放缓,但投资者普遍对行业的发展持乐观态度。

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此外,从VRFund的2019年VR行业地图中可以看出,谷歌,苹果,微软,Facebook,英特尔,亚马逊,索尼等世界顶级公司都在VR行业中布局。华为,小米,伊奇伊,乐视,皮科等国内企业也在业内占有一席之地。

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可能有很多人在过去两年里不看好AR/VR的发展,但这些逐渐增加的AR/VR公司,逐渐明确的商业模式告诉我们,业界正在努力,来找我们。

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